#소리는 경험의 절반이다.Sound is half the experience– George Lucas오늘 밤 당신이 액션 영화 중의 특공대원이 되고 테러범을 진압하는 꿈을 꾸고 있다고 상상하자.테러범들은 거리에서 수류탄을 던지며 무차별로 총을 쏘고 있어 당신은 대원들과 함께 그들을 제압하기 위해서 고군분투하고 있다.그런데 이 긴박한 순간에 공간의 소리가 모두 사라진다면 어떻게 될까?실제로 폭발하는 총성과 수류탄 소리, 사람들의 강렬한 비명이 없으면 당신은 과연 이 꿈을 생생한 현실처럼 느낄 수 있을까?@ 캐서린 헤이글(이자벨 “이지” 스티븐스 역)#현실처럼 생생한 사운드 경험을 만들어 VR게임 사운드 디렉터의 존·교임 우리가 잘 아는 PC와 모바일 게임은 플레이어가 모니터 밖으로 마우스나 손가락 터치를 이용하여 프레임 내의 게임 세계를 컨트롤한다.그러나 VR(Virtual Reality)게임은 HMD(Head Mounted Display)을 사용한 플레이어가 게임이 진행되는 공간에 들어 NPC나 다른 플레이어와 게임 세계 속에서 실재하는 듯한 착각(현존감:Presence)을 느끼며 더 몰입도가 높은 경험이 있다.플레이어들은 게임 속의 가상 공간에서 생활(Story-living), 신체적 행위로 건물을 짓거나 농사를 짓거나 총을 쏘거나 적을 무찌르등 다양한 행위(Story-doing)을 통해서 게임 속의 요소와 상호 작용한다.이때, 플레이어가 게임 세계를 현실처럼 실감할 수 있도록 경험하려면 게임에 몰입하고 세계관을 구축하는 것을 돕는 음악을 비롯한 플레이어의 신체적 행위(In put)에 의해서 발생(Out put) 하는 소리, 현장 음(Ambient Sound)등 360번 공간을 채우는 몰입형 사운드(Immersive Sound)디자인이 필요하다.VR게임 사운드 작가는 플레이어가 게임 세계에서 일어나는 모든 것을 현실처럼 생생하게 경험할 수 있도록 지원하는 공간 사운드(Spatial Sound)을 디자인하는 사람들이다.올해 첫 인터뷰에서 국내 최대 게임 업체”스마일 게이트”의 전·교임 VR게임 사운드 디렉터(이하 전·교임 감독)를 만났다.영화 음악 감독 활동을 비롯한 몇년간 국내 최고의 VR게임 사운드 전문가로 활동하고 있는 천·교임 감독의 인터뷰와 함께, 스마일 게이트의 Crossfire VR:Sierra Squad, FOCUS on YOU의 VR게임 사운드 코멘터리를 전하고자 한다.@ 정경림&스마일게이트#영화, 게임, VR: 장르와 미디어의 경계를 넘나드는 다양한 작업 여정@롯데엔터테인먼트, 앳나인필름, 스마일게이트작곡가, 영화 음악 감독, 게임 사운드 디렉터로 활발히 활동하고 왔다.감성 멜로 영화 작곡에서부터 액션 블록 버스터 음악 감독, 슈팅 게임의 사운드 디렉터까지 스펙트럼이 매우 넓다.이처럼 다양한 이력으로 장르를 넘나드는 것이 어려운 것 아닌가.영화 장르를 오간다는 것부터 하자 영화의 장르가 바뀌면 영화 음악을 구성하는 재료를 바꾸게 되는 경우가 많지만 때로는 어려운 일도 있지만 한편으로는 달라지니 재미도 있고, 스스로 발전하는 계기가 되기도 있다.게임과 영화 간의 장르를 넘나드는 것 역시 어렵다는보다는 중점을 둬야 한다는 점이 변하며 그것으로 고민하는 방향도 바뀌지만 개인적으로 장르의 전환 자체가 그리 어려운 것 같지는 않다.다만, 게임에서 영화로 영화에서 게임으로 바뀔 때 미디어를 전환하고 적응하는 시간은 좀 걸렸다고 기억하고 있다.-개인적으로 좋아하는 장르나 영감을 얻는 음악은 있어?뮤지컬을 좋아한다.스토리를 바탕으로 쇼 전체를 노래와 춤이 나오는 음악 연출하는 것이 매력적이다.그리고 디즈니의 음악은 좋아한다.미녀와 야수, 인어 공주 같은 애니메이션 음악을 어릴 때 많이 듣고 정말 아름답고 멋지다고 느꼈다.아마 이러한 곡 때문에 작곡을 진로로 결정했을 것이다.-영화 작업과 게임 사운드 작업은 어떤 차이가 있나.우선 두가지 작업의 공통점은 이것이 공동 작업이기 때문에 총감독과 함께 일하는 동료들과 소통이 매우 중요하다는 것이다.총감독이 가져간다고 하는 연출 방향을 확인하고 그에 맞는 사운드나 음악 이미지를 찾고 협의한 사운드(음악)팀에서 프로젝트에 어울리는 컨셉트를 끌면서 만들려고 하는 방향을 서로 공유하고 결정하는 과정이 필요하다.또 작업 과정에서 대본을 읽고 사건의 기승전결 인물의 감정선에 따라서 분석하는 것이 매우 중요하다.연출 감독의 기획 의도와 연출 방향을 명확히 이해해야 이를 잘 표현하고 주는 음악과 사운드를 만들 수 있기 때문이다.차이는 두가지 작업의 매체 특성으로 구분할 수 있다.선형적으로 상영하는 영화는 등장 인물의 감정 선과 상황에 맞게 음악 인 아웃 포인트와 길이 분명히 결정된다.반면 게임의 경우는 접근 자체가 완전히 다르다.게임 속의 플레이어는 스스로 행동과 동선을 자유롭게 선택할 수 있는 상호 작용이 진행되기 때문에 상황에 따라서 소리가 유기적으로 반응하도록 설정하는 경우가 많다.마지막으로 시스템적으로 영화 작업은 음악 팀과 음향(혼합)팀이 엇갈리고 있지만 게임은 그렇지 않은 경우가 있다.현재의 팀에서 나는 주 업무인 작곡 외에도, 효과음, 엔진 사운드 시스템을 프로그램 팀과 논의하고 만들 경우도 가끔 있다.VR게임 사운드의 제작 과정과 이 과정에서 게임 엔진을 직접 사용하느냐.게임 기획이 나오면 대략적인 콘텐츠의 종류가 나오고 이를 토대로 어떤 사운드가 얼마나 필요한지 계산하고 기획자와 분량과 일정 등을 협의한다.대부분의 사운드 작업은 개발 이정표가 후반에 집중하는 경우가 많은데, 게임의 경우는 아트 워크가 나올 경우 환경 사운드나 음악을 최대한 먼저 작업한다.상대적으로 캐릭터에 모션이 사운드는 모션 작업이 완료되기 전에는 작업이 불가능하므로 다른 작업을 하면서 기다렸다가 작업을 한다.개인적으로는 가능한 게임 엔진에 직접 사운드를 더하는 것을 좋아하고 이 때문에 평소 언리얼 엔진 기능을 R&D하는 것을 쉬지 않는다.프로그래머가 필요한 부분에 사운드를 지어 줄 수 있지만 사운드 디자이너나 작곡가의 의도대로 사운드를 붙이기가 쉽지 않고 커뮤니케이션 비용이 많이 들어 가급적 게임 엔진을 직접 활용한다.만약 언리얼 엔진에서 지원하는 자체의 기능이 없으면 프로그래머와 의논하면서 사운드를 붙인 시스템을 미리 만든다.최근 작업한 Crossfire VR:Sierra Squad에서는 총기 연속 사격 사운드 출력 시스템과 총성의 울림을 장소에 의해서 다른 출력을 하는 기능을 만들고 작업을 시작했다.–일반 게임과는 다른 VR게임 사운드 작업의 특징을 설명하기 바란다.VR게임은 플레이어가 직접 게임 세계 속에 들어 자신의 행동에 실시간으로 변화하는 게임 사운드를 온몸으로 경험하면서 게임을 즐길 수 있다.그러므로 HMD를 사용한 플레이어가 게임 세계 속에서 실감할 수 있는 사운드 경험을 하려면 게임 공간 속에서 볼 모든 사운드를 빠짐없이 설치하고 확인하면서 셋팅을 해야 한다.VR게임은 모바일 게임처럼 소리를 죽이고 플레이하는 경우는 거의 없어 직접 플레이어의 입장에서 확인하는 작업이 중요하다.만약 소리가 하나라도 나오지 않거나 혹은 멀리 있는 사운드가 굉장히 가까이서 들리는 등의 어색한 상황이 연출되지 않도록, 사운드 디자이너는 플레이어의 입장이 되어 하나하나의 사운드를 체크하면서 설치하게 된다.작업을 하면서 힘들 때는 언제고, 어떻게 해소하는 것?생각처럼 좋은 품질의 사운드가 없다고 느낄 때가 제일 힘들다.주로 시간과 비용적 한계로 단시간에 1~두 사람이 많은 음악 및 음향 작업을 담당해야 하는 경우가 있지만 어쩔 수 없이 품질을 타협해야 하는 상황이 생긴다.그런 때가 정말 힘들겠군.모두가 많은 에너지를 쏟으면서 고생은 고생했지만 결과물이 만족스럽지 못한 때가 가장 어려운 모양이다.해소하는 방법은 그때마다 다른 것 같다.스트레스를 받을 때는 오히려 다른 작업에 집중으면 잊혀지기도 하는 것 같아 가끔 모든 것을 뒤로한 채 게임을 하거나 자기도 한다.주말에 집에서 고양이들과 함께 시간을 보내거나 가족과 이야기하고 있으면 자연스럽게 해소되기도 한다.반대로 작업에서 기쁨과 보람을 느낄 때는 언제인가.팀에서 일하는 동료들과 손발을 맞추어 함께 게임을 만들어 갈 때 큰 기쁨을 느낀다.다른 팀 동료들이 저와 우리 팀에서 만든 결과물에 시인하고 게임이 오픈하고 사용자들에 반응이 좋을 때 보람도 큰 것이다.그리고 새로운 기술을 터득하거나 고민 문제의 해결책을 찾아내서 소리의 질이 좋다@알렉스#사운드 디렉터에게 직접 듣는 VR 게임 사운드 코멘터리 <1>: Crossfire: Sierra Squad@스마일게이트● Crossfire:Sierra Squad– Smilegate아케이드 슈터 장르의 게임– 2023 9월 Playstation VR2,2023년 월 Steam런칭– 2023 9월 플레이 스테이션 스토어– 북미와 유럽 공식 다운로드-2023 12월 대한민국 게임 대상본상 우수상 게임 사운드 디자인의 세부 특징&음악 컨셉@스마일게이트1. 음향 – 음향 컨셉 Crossfire VR:Sierra Squad(이하 Sierra Squad)에서 가장 중점을 둔 것은 플레이어가 전장에 들어선 순간, 가상과 현실의 경계를 넘어 마치 현실 세계에 실제 존재하게 느끼게 하는 것이었습니다.그러기 위해서는 우리가 현실에서 듣는 소리와 유사하고 들리도록 공간 사운드를 디자인하는 것이 중요합니다.근처에서 나는 소리는 바로 옆에서 듣게 가까이 들리고 멀리서 나는 소리는 멀리 들리고 벽 뒤에서 나오는 소리는 무겁게 작아지고 넓은 공간에서 나오는 소리는 울림이 많이 들리도록 합니다.우리가 현실에서는 너무도 당연하게 들리는 소리의 특징이 게임 작업에서는 하나의 거대한 세상을 새롭게 창조하도록 일일이 다시 만들어 세팅하고 설치해야 합니다.– 음향 설계 Sierra Squad는 언리얼 엔진을 이용하여 만들어지고 거리감을 표현하기 위해서”Attenuation”이라고 하는 기능을 사용했습니다.이 기능을 통해서 소리의 볼륨이 어디까지 최대치에 유지되고 어디에서 어느 정도로 서서히 줄어들지에 대해서 일을 통해서 제어했습니다.또 Audio Volume기능을 사용하여 Reverb를 설치했지만 Reverb는 공간의 영향에 관한 설정입니다.예를 들면 돔처럼 큰 공간에서 총을 쏠 때는 총성의 잔향이 많고 좁은 공간에서 총성의 울림이 거의 없는 것처럼 들리도록 하는 것입니다.물론 총기 발사 소리의 경우 공간에 의해서 완전히 질감이 다른 경우도 존재하기 때문에 때로는 공간마다 같은 총을 쏘더라도 다른 소리가 나도록 프로그램 팀과 논의하는 추가적인 기능을 만들었다.또 벽 뒤에서 들리거나 아래층에서 들리는 사운드를 더 무겁게 고음부가 깎이고 들리도록 표현하기 위해서”Occlusion”기능을 사용하여 제어했습니다.– 음향 디자인 Sierra Squad는 FPS(First-person Shooter:일인칭 슈팅 게임)장르여서 유독 총성 제작에 신경을 썼었죠.의도한 것은 총성이 플레이어에 어느 정도 납득할 정도로 각각의 총성이 개성을 가지고 다채롭게 소리가 나오도록 디자인하는 것이었습니다.예를 들어 실제 총기의 소리를 바탕으로 한 소스를 사용합니다만 한 총기는 실제보다 조금 크게 느낄 수 있도록 저음을 보강하거나 한 총기는 좀 더 가볍고 혹은 높은 들리도록 낮은 주파수 대역을 제치고 속도를 내 방식으로 다양하게 디자인하고 플레이어가 실제로 게임을 할 때 복수의 총기가 같은 전장에서 발사되는 순간 소리의 조화가 더 조화하여 표현되는 것을 의도했다.– 사운드 믹스가 가장 문제가 된 것은 전체 믹스에 관한 부분이었지만, 게임의 특성상, 폭발음이 복수 동시에 나서고 총성이 쏟아지는 상황이면 이 소리가 한번에 나오도록 되어 시끄러운 소리만 크게 들리고 정작 들려야 할 소리는 들리지 않는 상황이 발생했다.또 게임에서 동시 출력 가능한 사운드의 수에 제한이 걸렸기 때문에 소리의 중요도에 따라서 순위를 정하고 잘 들릴 소리는 우선적으로 출력되도록 하고 상대적으로 들리지 않아도 좋은 소리는 과감하게 생략해야 했어요.당시 이 문제를 해결하기 위해서 프로그램 팀과 함께 우선 순위를 정하고 소리를 제어할 수 있도록 하는 사운드 시스템을 만들었습니다.이 과정에서 팀의 숙련된 사운드 디자이너들이 많은 게임 테스트를 하면서 가장 좋은 우선 순위와 좋은 사운드 배합을 발견했지만, 그들의 열정에 박수를 보낸다.또 전쟁터에서 내레이션을 하는 구간이 있기 때문에 내레이션의 대사가 나오는 동안 전장의 폭발 음이라든가 총소리가 작은 되어야 했습니다.대사를 하나의 그룹으로 정리하고 대사가 나오면 폭발 음이라든가 총소리는 몇초 동안 잠시 사라지고 내레이션이 끝나자 다시 몇초 동안 볼륨이 원래대로 돌아오게 하는 디테일에 많은 노력을 기울이며 전체를 설계했습니다.@스마일게이트2. 음악 – 음악 컨셉 Sierra Squad의 플레이 타임은 정해지지 않았습니다.플레이어에 의해서는 한없이 길어질 수도 있으면 단시간에 끝나기도 합니다.그러므로 전투 시간에 음악이 항상 흐르게 하는 것이 의도여서 전투 BGM은 너무도 잘 들리는 음악에서는 곤란했다.(잘 들리는 것은 사용자가 기억할 수 있는 음악이라는 뜻도 있고, 또 물리적으로 잘 들린다는 것을 의미합니다.)사운드 팀에서는 사용자가 기억할 수 있는 멜로디나 화성이 포함된 음악을 지양하고 물리적인 음악 볼륨도 음향 효과를 넘지 않도록 주의를 주고 사운드를 믹스했습니다.– 오래 들어도 들리지 않는 초산 전투 BGM정상 전투 BGM의 제작 의도는 존재하지만 들리지 않는 음악이었어요.만약 플레이어가 “확실히 음악이 있었을텐데 뭐였더라?”라는 생각이 들면 제작 의도는 성공한 것이었다.그 때문에 처음에 명확하게 들려오는 멜로디는 안 썼어요.노멀 전투 BGM의 모든 멜로디는 단편화되어 있어 매우 단편적으로 나온 뒤 이내 자취를 감춥니다.두번째는 2~3개의 화음 연결만 반복되는 화성을 사용하여 화성 변화에 의한 음악적 진행을 크게 느끼게 하지 못하도록 했습니다.3번째는 선율과 화성의 변화로 음악을 구성하지 않기 때문에 생기는 평면감을 메우려고 구간별 음색(음향)변화를 사용했습니다.이는 16절 혹은 24절 단위로 구성된 음색에 변화를 주고 음악을 전개하는 방식입니다.–의 슈팅 장르임을 인증하는 즐거운 하이라이트 전투 BGM프로젝트의 컨셉트는 현대화된 오락실 게임이였습니다.그 때문에, 게임 센터의 슈팅 게임을 연상시키는 하드 록 음악을 제작하였습니다.하이라이트 전투마다 재생되도록 했습니다.플레이어는 사이렌 경고음과 동시에 전자 기타 사운드가 흐르면 적이 모여들기를 자연스럽게 예상하고 본격적인 전투를 준비하게 됩니다.또 주의를 기울인 것은 총성과 폭발음 같은 음향 효과와 음악의 밸런스입니다.하이라이트 전투에서는 총기 발사 소리, 폭발음 등의 음향 행사가 많이 발생하기 때문에 음악 볼륨이 크면 음향 효과를 뒤덮게 되고 전투의 생생함이 사라지기 쉽다고 판단했다.그래서 상대적으로 음악 볼륨을 낮추고 배경 소리와 기능만 하도록 했습니다.– 컷 장면 음악 연출 메인 운동 1회 갱과 거래에 관한 대화를 하는 장면부터 에필로그 헬기 장면까지 Sierra Squad스토리 장면에는 수많은 BGM이 등장합니다.컷 신 음악은 언제 음악이 시작되면서 바뀌면서 끝나느냐는 음악 연출에 주안점을 두고 제작되었습니다.예를 들면, 무선 중인 동료에 위험이 닥친 순간 비명과 동시에 불협화음으로 점철된 현대 음악으로 전환되는 연출하거나 벙커 장면에서 조용히 음악이 사용자가 처음 감염체의 공격을 받는 순간, 타악기 군이 추가되는 연출 등은 음악 제작 단계부터 어디서 음악을 시작하고 어떻게 음악적 변화를 주는지 계산하고 제작된 곡입니다.비하인드 일화 및 작업소 외의 Sierra Squad는 게임 자체가 너무 웃겨서 매번 필요한 부분만 테스트를 해야 하는데, 하고 보니 아주 재미 있고 시간이 흐르는 것도 잊고 일했어요.팀의 사운드 디자이너 한 사람은 “지금 내가 일을 하고 있는지, 게임을 하면서 놀고 있는지 모를 정도로 이 게임이 재미 있는 “라고 말한 기억이 있습니다.또 개발 팀 전체가 아주 열정적이었기 때문에 작업 과정 자체가 정말 행복했다.어제는 아닌 나무나 건물이 며칠 앞으로 되어 있어서 어제는 발소리가 없었는데, 오늘은 같은 팀의 디자이너들이 리얼한 발소리를 디자인할 게임의 세계에 생동감을 불어넣었습니다.하나의 새로운 세계가 조금씩 완성되고 있다고 느끼는 것이 많았는데 정말 팀워크의 힘을 제대로 경험한 시간이었습니다.마지막으로 VR게임 작업은 사운드와 음악으로 게임의 세계관을 설계하는 과정 자체가 정말로 재미 있습니다.내가 어떤 음악을 사용하느냐에 따라서 전투의 분위기가 완전히 변하지만, 그 순간 만큼은 마법사가 된 것 같아요.VR은 특별히 플레이어가 HMD를 사용하여 게임 세계 속에 들어가서 게임을 직접 경험할 수 있어 사운드를 통해서 새로운 세계를 창조하는 과정에 더 큰 매력과 만족감이 있는 것입니다.이 작업을 하는 동안 저는 전투에 나가서 모든 종류의 총을 쏘는 꿈을 꾸기도 했습니다.#사운드 디렉터에게서 직접 들VR게임 사운드 코멘터리<2>-FOCUS on YOU@스마일게이트@스마일게이트@스마일게이트2. 음악 – 음악 컨셉:첫사랑의 안타까움을 떠올릴 수 있는 사적인 음악 학생 시절 누구나 한번은 첫사랑에 대한 추억이 있습니다.그 희미한 기억을 떠올리는 음악 요소가 무언가를 찾느라고 많은 시간을 고민했다.플레이어와 한 어린 아이 둘만의 얘기인 만큼 화려하거나 규모가 안 크다는 결론을 내리고 단순한 선율과 화성 구조의 사용, 솔로 악기를 부각하는 방법을 통해서 이런 의도를 표현하려고 했다.– 이야기의 흐름을 충실히 따르고 감정 선을 전해음악 카페에서 한·유아의 만남, 학교에서 데이트, 수학 여행, 고백 등 게임의 스토리는 보통 연인들이 첫 만남부터 커플이 되기까지의 흐름이 그대로 담고 있습니다.이에 따른 음악의 빠름을 조정했지만 게임의 최초, 중반은 첫 만남과 사소한 에피소드가 계속되기 때문에 자칫 진지하게 될 수 있는 느린 템포의 곡은 지양한 반면, 후반부로 갈수록 한·유아와 플레이가 사이의 감정에 집중할 수 있도록 천천히 여백이 많은 음악에서 제작하고 감정적인 풍요로움이 알려지도록 했다.– 한·유아의 감정 변화에 초점을 맞춘 “정서 주제”구성과 악기 한·유아와 로맨스를 만들어 가는 스토리적 특성을 고려하고 연애를 시작할 때의 풋풋한 느낌과 설렘 감정 극대화에 초점을 맞추고 음악을 제작하였습니다.한·유아가 표현하는 감정의 톤이 상황별로 다르기 때문에 각 음악의 분위기도 바뀌어야 하지 않았다.비교적 가벼운 톤의 몰리 아일랜드 음악에서 다소 진지한 고백 주제까지 다양하게 존재합니다.그래서 음색 구성을 일관성을 갖고 유지하고 전체적인 음악에 통일성을 유지하게 하였습니다.”정서 주제”의 편성은 주로 소규모 오케스트라입니다.목관 악기, 현악기 군, 피아노, 마림바, 아코디언 어쿠스틱 기타의 음색을 주로 사용했습니다.또 플레이어에 듣는 재미를 주기 위하여 절마다 악기의 음역, 연주 법을 변화시키거나 악기 군의 조합을 바꾸는 방법을 사용했습니다.기본적으로 쾌적함을 주는 장조 곡이 다수입니다.– 사실적인면서도 다양한 장르가 포함된 “장소(기능)테마”의 구성이 현실 속에서 플레이하는 VR게임의 특성을 고려하여 실제로 플레이어가 있는 장소에서 들릴 법한 리얼한 음악을 구현하려고 노력했다.그래서, 장르적으로 밴드 구성의 음악, 재즈풍의 음악 등에서 다양하게 제작되었습니다.비하인드 에피소드나 작업소 외의 FOCUS on YOU의 작업을 할 때 나의 역할은 사운드 팀의 매니저 겸 작곡가였지만 기존의 로맨틱·코메디 영화 음악을 다양하게 작업한 경험이 많은 도움이 되었습니다.실재로 게임이 발매된 뒤에 게임 음악과 한·유아의 보이스 연기했던 성우들이 많은 호평을 얻었습니다.@스마일게이트#Is Reality Real?우리는 영화를 볼 때 눈으로 보는 화면보다 듣는 음악에 더 빨리 반응한다.인간의 뇌가 시각보다 청각에 먼저 반응하고 소리 정보를 우선적으로 처리하기 때문이다.소리는 과연 경험의 절반인 것일까?어쩌면 그 이상 때는 전부가 될지도 모른다.100년 이상 동안 인간의 시각을 사로잡은 사각 프레임 화면은 어느새 그 경계가 사라지고 360번의 시각을 보장하는 VR미디어에 확장됐다.이번 인터뷰를 통해서 VR게임 사운드 전문가들이 최신 기술과 예술을 융합하고 가상 공간을 또 다른 현실로 만들기 위해서 다양한 시도와 끊임 없는 노력을 하고 있음을 확인했다.마지막으로 “FOCUS on YOU”에 출연한 가상 인간 한·유아의 소식을 전한다.한·유아는 스마일 게이트 AI센터가 연구 개발한 AI기술을 바탕으로 방대한 학습하고 있으며 지난해부터 자신만의 감성으로 노래를 부르거나 글을 쓰고 그림을 그리는 활동을 통해서 브레인과 감성을 품은 메타 휴먼 아티스트로서 대중과 소통하고 있다고 한다.@ 휴먼페이스필터2024, 알렉스&세미(ai)@미드쟈니@Adobe Firefly@ 휴먼페이스필터2024, 알렉스&세미(ai)@미드쟈니@Adobe FireflyWRITTEN BY 나와 글, 박선주